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Estás interesado en... GRAFISMO PARA VIDEOJUEGOS
AULA TEMATICA
Centro de Formación AULA TEMATICA
Dirección c/ Génova 7, 5º dcha
Lugar Madrid
Provincia Madrid
CATEGORÍA: Imagen y Sonido
GRAFISMO PARA VIDEOJUEGOS
Tipo Master
Fecha de inicio Matrícula Abierta
Fecha de fin Matrícula Abierta
Duración 440 Horas
Horario Consultar más información.
Modalidad Presencial
 
programa

MÓDULO 1: INTRODUCCIÓN A 3DS MAX
- Modelado Básico.
- Editor de Materiales y mapeado.
- Luces e iluminación.
- Animación.
- Manejo de cámaras.
- Concepto y configuración de rénder.

1ª ENTREGA

MÓDULO 2: MODELADO AVANZADO
- Uso de “Graphite Modeling tools”.
- Metodología modelado.
- Importación de planos y uso de referencias.
- Creación de escenografía:
- Modelado terrenos.
- Diseño y construcción de grandes extensiones
- Uso de proxy, XRef y contenedores.
- Mapeado avanzado.
- Desplazamientos.

2ª ENTREGA

MÓDULO 3: ILUMINACIÓN Y RENDER
- Editor de materiales (manejo avanzado).
- Creación de texturas.
- Configuración de materiales complejos.
- Efectos de entorno.
- Elementos atmosféricos
- Backgrounds
- Efectos de lentes.
- Iluminación avanzada.
- Configuración de motor de render (V-Ray).
- Física de iluminación:
- Iluminación global y radiosidad.
- Relación entre difusión, reflexión, refracción y absorción.
- Interpretación de la iluminación en V-Ray
- Iluminación natural e iluminación artificial.
- Iluminación fotorrealista en animación.

3ª ENTREGA

MÓDULO 4: POSPRODUCCIÓN
- Introducción a Nuke.
- Acabado final en postproducción.
- Añadido de FX
- Render en capas.
- Producción para estereoscopía.
- Render en red.

4ª ENTREGA

MÓDULO 5: ANIMACIÓN Y VFX
- Uso de simulaciones dinámicas.
- Colisiones.
- Telas, pelo y cuerpos elásticos.
- Explosiones.
- Partículas
- Manejo de Particle Flow.
- Simulación de efectos y comportamientos con partículas.
- Creación de “Rigs” y uso de controladores de animación.

5ª ENTREGA

MÓDULO 6: CONSTRUCCIÓN Y ANIMACIÓN DE PERSONAJES
- Bases:
- Anatomía y mecánica del movimiento.
- Principios básicos del lenguaje audioviusal.
- Principios fundamentales de animación.
- Metodología:
- Modelado de personajes.
- Configuración de animación (Rig y Skin).
- Animación de personajes.

6ª ENTREGA

PROYECTO FINAL

1 PRESENTACIÓN Y COMIENZO DEL CURSO, ¿POR QUÉ ZBRUSH?

2 INTERFACE Y NAVEGACION

3 MENUS PRINCIPALES, DESCRIPCION Y USO
Alfa, brush, color, document, draw, edit, light, material, movie, preferences, render, stencil, stroke, texture, tool, transform y zplugin.

4 CREACIÓN DE DOCUMENTOS, SALVADO DE ARCHIVOS Y PROJECTOS, CONFIGURACION DEL ESPACIO DE TRABAJO
Document, size, color, save y lightbox.

5 OBJETOS 3D, PRIMITIVAS DE ZBRUSH, USO, CREACIÓN , EXPORTACIÓN E IMPORTACIÓN

6 CREACIÓN DE MODELOS DE INICIO. EL BOCETO 3D CON ZSPHERES
Uso de zshperes, simetrias, opcion floor, planos ortográficos, imagen de referencia, adapted skin, geometria y poligroups.

EJERCICIOS
- Creación de varios modelos base con zspheres, rotacion de varios ejercicios para crear bocetos de inicio 3D.
- Creación del boceto 3D con zspheres.
- Aproximación de la forma, concepto y boceto.
- Inicio de modelado y uso de imágenes de referencia.

7 LA TÉCNICA DEL MODELADO
- Observación de nuestro modelo (forma y proporción), el trabajo con arcilla digital y herramientas más comunes para el modelado.
- Ejercicios: creación de busto tipo cartoon, boceto previo y elección del personaje.

8 RETOPOLOGIA
Creación de una malla base a partir de nuestro boceto 3D, uso de la geometría y correcta distribución de polígono. Exportación a otros programas 3D.

EJERCICIOS
Usaremos uno de nuestro modelos para completar el flujo de trabajo.

9 PROYECCIÓN Y POLYGRUPOS
Transferencia de detalles de un modelo a otro. El uso de los poligrupos para la manipulación de nuestra malla, proyecciones y extracción de partes.

10 UVS
Creación de mapas de coordenadas usando ZBrush.

11 DETALLADO DEL MODELO
Acabado y pulido del modelo, el uso de stencil y alfas para dotar de acabado realista a nuestra figura.

12 POLYPAINT
- El uso de polypaint, herramientas de dibujo, color, materiales, shaders, efectos y composición, pintado avanzado con zaplink y photoshop, acabado y efectos y combinación de shaders.
- Ejercicios: pintado de nuestros modelos.

13 EXTRACCIÓN DE MAPAS PARA OTROS PROGRAMAS 3D
Mapas de normales, desplazamiento, difuse, cabity y ambient oclusión.

EJERCICIOS: CREACION DE BUSTOS
- Creación de dos bustos (cartoon y realista). Aplicación de lo aprendido.
- Creacción con zspheres del boceto 3D inicial.
- Modelado.
- UVS.
- Pintado

14 LA PRESENTACIÓN DE NUESTROS MODELOS
- Imágenes de ZBrush, zaplink, creación de una hoja de presentación, uso de perspectivas.
- La pose.

15 BPR RENDER
Obtención de los pases de render para su composición con Photoshop Character Sheet, hojas de presentación para el modelo, tournaround y time lapse.

EJERCICIOS. CREACIÓN DE UN PERSONAJE: ALIENIGENA CARTOON
El personaje: boceto, características, personalidad, color, pose y fondo de presentación.

EJERCICIOS. CREACIÓN DE UN PERSONAJE: OGRO
El personaje: boceto, características, personalidad, exageración de los rasgos físicos, color y anatomía aplicada.

EJERCICIOS. CREACIÓN DE UN PERSONAJE: MONSTRUO
El personaje: boceto, características, personalidad, detalles, la atmosfera, deformaciones y anatomía aplicada.

EJERCICIOS. CREACIÓN DE UN PERSONAJE: UN HUMANO, NOCIONES DE ANATOMÍA ARTÍSTICA
La cabeza, rostro, ojos, boca, nariz, orejas, torso, brazos, piernas, manos y pies. Anatomia práctica.

16 PROYECTO FINAL: CREACIÓN DE UN PERSONAJE COMPLETO
Aplicación de todo lo aprendido:
- Búsqueda de referencias y su uso.
- Uso de bocetos personales.
- Creación de la malla base y de subtools (ropa y demás accesorios).
- Extracción de mallas y uso conjunto con otros programa 3D (Goz).
- Re topología.
- Uvs máster.
- Detallado del modelo final y sus accesorios.
- Pintado del modelo y accesorios 3D.
- Iluminación y materiales.
- Pose (estudio de la pose para la presentación de nuestro modelo).
- Exportación del modelo a otro programa 3D.
- Extracción de mapas para el render en otros programas 3D.
- Presentación del modelo.

otros datos

Ninguno. Enseñanza de los programas parte desde nivel 0. Ingreso directo.


 

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