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Estás interesado en... DISEÑO DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS
AULA TEMATICA
Centro de Formación AULA TEMATICA
Dirección c/ Génova 7, 5º dcha.
Lugar Madrid
Provincia Madrid
DISEÑO DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS
Tipo Master
Fecha de inicio Matrícula Abierta
Fecha de fin Matrícula Abierta
Duración 440 Horas
Horario Consultar más información.
Modalidad Presencial
 
programa

MÓDULO 1: INTRODUCCIÓN A 3DS MAX
- Modelado Básico.
- Editor de Materiales y mapeado.
- Luces e iluminación.
- Animación.
- Manejo de cámaras.
- Concepto y configuración de rénder.

1ª ENTREGA

MÓDULO 2: MODELADO AVANZADO
- Uso de “Graphite Modeling tools”.
- Metodología modelado.
- Importación de planos y uso de referencias.
- Creación de escenografía:
- Modelado terrenos.
- Diseño y construcción de grandes extensiones
- Uso de proxy, XRef y contenedores.
- Mapeado avanzado.
- Desplazamientos.

2ª ENTREGA

MÓDULO 3: ILUMINACIÓN Y RENDER
- Editor de materiales (manejo avanzado).
- Creación de texturas.
- Configuración de materiales complejos.
- Efectos de entorno.
- Elementos atmosféricos
- Backgrounds
- Efectos de lentes.
- Iluminación avanzada.
- Configuración de motor de render (V-Ray).
- Física de iluminación:
- Iluminación global y radiosidad.
- Relación entre difusión, reflexión, refracción y absorción.
- Interpretación de la iluminación en V-Ray
- Iluminación natural e iluminación artificial.
- Iluminación fotorrealista en animación.

3ª ENTREGA

MÓDULO 4: POSPRODUCCIÓN
- Introducción a Nuke.
- Acabado final en postproducción.
- Añadido de FX
- Render en capas.
- Producción para estereoscopía.
- Render en red.

4ª ENTREGA

MÓDULO 5: ANIMACIÓN Y VFX
- Uso de simulaciones dinámicas.
- Colisiones.
- Telas, pelo y cuerpos elásticos.
- Explosiones.
- Partículas
- Manejo de Particle Flow.
- Simulación de efectos y comportamientos con partículas.
- Creación de “Rigs” y uso de controladores de animación.

5ª ENTREGA

MÓDULO 6: CONSTRUCCIÓN Y ANIMACIÓN DE PERSONAJES
- Bases:
- Anatomía y mecánica del movimiento.
- Principios básicos del lenguaje audioviusal.
- Principios fundamentales de animación.
- Metodología:
- Modelado de personajes.
- Configuración de animación (Rig y Skin).
- Animación de personajes.

6ª ENTREGA

MÓDULO 7: BASES PRODUCCIÓN Y PROYECTO FINAL

PROYECTO FINAL

1 PRESENTACIÓN Y COMIENZO DEL CURSO, ¿POR QUÉ ZBRUSH?

2 INTERFACE Y NAVEGACION

3 MENUS PRINCIPALES, DESCRIPCION Y USO
Alfa, brush, color, document, draw, edit, light, material, movie, preferences, render, stencil, stroke, texture, tool, transform y zplugin.

4 CREACIÓN DE DOCUMENTOS, SALVADO DE ARCHIVOS Y PROJECTOS, CONFIGURACION DEL ESPACIO DE TRABAJO
Document, size, color, save y lightbox.

5 OBJETOS 3D, PRIMITIVAS DE ZBRUSH, USO, CREACIÓN , EXPORTACIÓN E IMPORTACIÓN

6 CREACIÓN DE MODELOS DE INICIO. EL BOCETO 3D CON ZSPHERES
Uso de zshperes, simetrias, opcion floor, planos ortográficos, imagen de referencia, adapted skin, geometria y poligroups.

EJERCICIOS
- Creación de varios modelos base con zspheres, rotacion de varios ejercicios para crear bocetos de inicio 3D.
- Creación del boceto 3D con zspheres.
- Aproximación de la forma, concepto y boceto.
- Inicio de modelado y uso de imágenes de referencia.

7 LA TÉCNICA DEL MODELADO
- Observación de nuestro modelo (forma y proporción), el trabajo con arcilla digital y herramientas más comunes para el modelado.
- Ejercicios: creación de busto tipo cartoon, boceto previo y elección del personaje.

8 RETOPOLOGIA
Creación de una malla base a partir de nuestro boceto 3D, uso de la geometría y correcta distribución de polígono. Exportación a otros programas 3D.

EJERCICIOS
Usaremos uno de nuestro modelos para completar el flujo de trabajo.

9 PROYECCIÓN Y POLYGRUPOS
Transferencia de detalles de un modelo a otro. El uso de los poligrupos para la manipulación de nuestra malla, proyecciones y extracción de partes.

10 UVS
Creación de mapas de coordenadas usando ZBrush.

11 DETALLADO DEL MODELO
Acabado y pulido del modelo, el uso de stencil y alfas para dotar de acabado realista a nuestra figura.

12 POLYPAINT
- El uso de polypaint, herramientas de dibujo, color, materiales, shaders, efectos y composición, pintado avanzado con zaplink y photoshop, acabado y efectos y combinación de shaders.
- Ejercicios: pintado de nuestros modelos.

13 EXTRACCIÓN DE MAPAS PARA OTROS PROGRAMAS 3D
Mapas de normales, desplazamiento, difuse, cabity y ambient oclusión.

EJERCICIOS: CREACION DE BUSTOS
- Creación de dos bustos (cartoon y realista). Aplicación de lo aprendido.
- Creacción con zspheres del boceto 3D inicial.
- Modelado.
- UVS.
- Pintado

14 LA PRESENTACIÓN DE NUESTROS MODELOS
- Imágenes de ZBrush, zaplink, creación de una hoja de presentación, uso de perspectivas.
- La pose.

15 BPR RENDER
Obtención de los pases de render para su composición con Photoshop Character Sheet, hojas de presentación para el modelo, tournaround y time lapse.

EJERCICIOS. CREACIÓN DE UN PERSONAJE: ALIENIGENA CARTOON
El personaje: boceto, características, personalidad, color, pose y fondo de presentación.

EJERCICIOS. CREACIÓN DE UN PERSONAJE: OGRO
El personaje: boceto, características, personalidad, exageración de los rasgos físicos, color y anatomía aplicada.

EJERCICIOS. CREACIÓN DE UN PERSONAJE: MONSTRUO
El personaje: boceto, características, personalidad, detalles, la atmosfera, deformaciones y anatomía aplicada.

EJERCICIOS. CREACIÓN DE UN PERSONAJE: UN HUMANO, NOCIONES DE ANATOMÍA ARTÍSTICA
La cabeza, rostro, ojos, boca, nariz, orejas, torso, brazos, piernas, manos y pies. Anatomia práctica.

16 PROYECTO FINAL: CREACIÓN DE UN PERSONAJE COMPLETO
Aplicación de todo lo aprendido:
- Búsqueda de referencias y su uso.
- Uso de bocetos personales.
- Creación de la malla base y de subtools (ropa y demás accesorios).
- Extracción de mallas y uso conjunto con otros programa 3D (Goz).
- Re topología.
- Uvs máster.
- Detallado del modelo final y sus accesorios.
- Pintado del modelo y accesorios 3D.
- Iluminación y materiales.
- Pose (estudio de la pose para la presentación de nuestro modelo).
- Exportación del modelo a otro programa 3D.
- Extracción de mapas para el render en otros programas 3D.
- Presentación del modelo.

otros datos

Ninguno. Enseñanza de los programas parten desde nivel 0. Ingreso directo.

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